Platz 1: Calimala
Autor: Fabio Lopiano
Land: Großbritannien
Anzahl Spieler: 3 – 5
Altersangabe: 14 +
Spieldauer: 90 – 105 min.
Der Wolltuchhandel war der Motor der Wirtschaft im Florenz des späten Mittelalters. Als Mitglieder der Gilde “Arte di Calimala” betätigen sich die Spieler als Tuchhändler und versuchen ihr Prestige zu mehren, indem sie Produktionsbetriebe aufbauen, in europäische Großstädte expandieren sowie auch Denkmäler und Kunstwerke der Stadt stiften.
In Abhängigkeit der Teilnehmerzahl erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Aktionsscheiben. Reihum beginnend mit dem Startspieler setzt jeder Spieler eine seiner Scheiben auf ein Aktionsfeld mit zwei korrespondierenden Aktionen. Liegen dort schon Scheiben, so werden auch die darunterliegenden Scheiben aktiviert. Früh genug im Spiel eingesetzt kann eine Scheibe so bis zu sechs Aktionen erzeugen. Mehr als drei Scheiben dürfen aber nicht auf einem Aktionsfeld liegen. Wird dort eine vierte platziert, wandert die unterste Scheibe in den Stadtrat und löst dort eine Wertung aus. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Aktionsscheiben eingesetzt haben oder alle Wertungsfelder im Stadtrat ausgelöst wurden und jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
Der Aufbau der Aktions- und Wertungsfelder ist variabel; Aktions- und geheime Zielkarten sorgen für Überraschungen.
Platz 2: Sapa Inca
Autor: Veli-Matti Saarinen
Land: Finnland
Anzahl Spieler: 2 – 4
Altersangabe: 8 +
Spieldauer: 45 – 60 min.
Ein großer Tempel steht in der Mitte des Spielplans. Die Treppen, die zu seiner Spitze führten, sind verfallen. Der letzte Herrscher der Inkas, der dort thronte, verließ die Erde ohne Erben. Jetzt hat das Rennen um den Thron begonnen.
Ziel ist es, einen einheitlichen Weg vom Rand des Spielplans bis zur Spitze, der 8. Ebene des Tempels, zu bauen. Die Strecke wird schrittweise errichtet, so dass der Kandidat nach oben klettern kann. Die Bauklötze haben unterschiedliche Formen ähnlich dem Computerspiel „Tetris“. Das Spielfeld besteht aus Land- und Wasserfeldern. Die Struktur kann nicht auf Wasser gebaut werden, sondern muss dieses überbrücken. In jeder Runde bieten die Spieler Münzen für die Blöcke, um ihre Struktur zu erweitern. Je höher man steht, desto höher sind die Einkünfte. Manchmal kann es auch taktisch sinnvoll sein, nicht auf die höchste Ebene seines Bauwerks zu klettern.
Kreativität, Vorstellungsvermögen und etwas Geschick sind hilfreich, da man keineswegs immer den passenden Bauklotz erhält.
Platz 3: The Ritual
Autor: Sean Rumble
Land: Kanada
Anzahl Spieler: 3 – 5
Altersangabe: 12 +
Spieldauer: 45 – 60 min.
Aus einer “Dunklen Leere” versuchen Dämonen zu entweichen. Die Spieler arbeiten zusammen und bilden ein Team einmaliger Wächter mit besonderen Fähigkeiten. Ihre Aufgabe ist die Vollendung eines Rituals.
Die Spieler sammeln Karten aus der zentralen Auslage, der “Dunklen Leere”. Dabei möchte man möglichst keine Dämonen nehmen, muss aber auch darauf achten, seine Mitspieler im Spiel zu halten, indem man ihnen kein Chaos hinterlässt. Bestimmte Kartenkombinationen ermöglichen Aktionen wie Angriff, Heilung oder Beschwörung. Die Auswirkungen sind jedoch abhängig von den unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere.
Sind zehn Karten zum Ritual gespielt, haben die Spieler die Pforte zur “Dunklen Leere” geschlossen und gewonnen. Sind alle Spieler erschöpft oder das Ritual ist bis zum Ende der dritten Runde nicht vollzogen, endet das Spiel mit einer Niederlage.